Forum www.whitecross.fora.pl Strona Główna www.whitecross.fora.pl
White Cross Airsoft Team
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Bitwa o Ardeny II WOLA WODYŃSKA 2015

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.whitecross.fora.pl Strona Główna -> Imprezy zorganizowane
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Soul
Członkowie White Cross



Dołączył: 18 Paź 2014
Posty: 80
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa Je(L)onki

PostWysłany: Pon 11:55, 23 Mar 2015    Temat postu: Bitwa o Ardeny II WOLA WODYŃSKA 2015

Zapraszamy wszystkich zainteresowanych
i aktywnych graczy ASG
na manewry militarne pod tytułem
„Bitwa o Ardeny 2015”.

Istotnymi zmianami w stosunku do zeszłego roku są udział transportera opancerzonego SKOT z funkcjonalną repliką w wieży, brak możliwości odbijania punktów w trakcie rundy, informacje sms dla graczy w czasie gry, zadania dodatkowe oraz niegrający orgowie.

Udział w imprezie jest płatny. Wysokość opłaty wynosi 40,00 PLN w przypadku rejestracji i przedpłaty do 1 kwietnia 2015. W przypadku uiszczenia opłaty w dniu imprezy (12 kwietnia 2014) będzie ona wynosiła 60,00 PLN. (Pomiędzy 1 a 10 kwietnia jest możliwość rejestracji przy składce 60zł, w dniu imprezy ilość miejsc ograniczona do 10% uczestników zarejestrowanych, czyli np. jak zarejestruje i opłaci 125 osób, będzie 13 miejsc dla maruderów)
W ramach powyższej opłaty każdy z uczestników będzie miał zapewnione:
1) udział w rozgrywce oraz w ognisku integracyjnym
2) identyfikator z własnym Nickiem oraz indywidualnym numerem rejestracyjnym, za pomocą którego będzie mógł wziąć udział w losowaniu nagrody głównej i nagrody pocieszenia
3) pakiet startowy gracza w skład którego będą wchodziły:
- paczka 1000 kulek firmy G&G o wadze 0,25g
- pakiet żywnościowy: 2 zupy instant, butelka 0,5l wody mineralnej oraz jeden baton czekoladowy
- dostęp do gorącej wody oraz herbaty lub kawy przed i po rozgrywce
4) Kiełbasa i bułka na ognisku
5) Możliwość poruszania się pojazdami w czasie rozgrywki
6) Relacja foto i video
7) Możliwość dokonania dodatkowych zakupów sprzętu, amunicji i pirotechniki na stoiskach naszych partnerów po promocyjnych cenach







CHARAKTERYSTYKA SCENARIUSZA

ROZGRYWKI

Kompania OSI przeprowadza zmasowaną ofensywę na pozycje ALIANTÓW. Linie frontu zmieniają się jak w kalejdoskopie. Każda ze stron chce za wszelką cenę wyeliminować przeciwnika
i odnieść ostateczne zwycięstwo. Grupy Amerykańskich Komandosów oraz elitarne oddziały Skorzennego czekają na zadania by uderzyć przeciwnika za linią frontu. W chaosie bitewnym zaginęło kilka skrzyń z zaopatrzeniem, będzie wielka szkoda jak się nie odnajdą...

Zadania stron walczących:


„Oś” – ich zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów obrony, utrzymanie ich oraz ich obrona podczas kontrofensywy.
„Alianci” – jak najdłuższe powstrzymanie ofensywy Osi, obrona punktów i odbicie jak największej liczby z nich, podczas kontrofensywy.
Warunki wygranej: wygrywa ta ze stron, która w momencie zakończenia przez ORGÓW gry, jest posiadaczem większej ilości punktów obrony.
Każda ze stron dostanie zadanie dodatkowe 1 wspólne i po 1 dla każdej ze stron

GODZINY DZIAŁAŃ

Rejestracja graczy: godz. 7:30 – 9:00
Chronowanie replik: godz. 7:30 – 9:15
Odprawa ogólna: godz. 9:30 – 9:45
Wymarsz wojsk OSI: godz. 9:45 (odprawa po dotarciu do punktu ZERO)
Wymarsz wojsk ALIANTÓW: godz. 10:00 (odprawa w punkcie Rejestracji)
Rozpoczęcie ofensywy OSI: godz. 10:30
Rozpoczęcie kontrofensywy Aliantów godz. 13:30
Zakończenie działań godz. 16:30
Odprawa końcowa/losowanie nagród godz. 17:00
Rozpoczęcie ogniska godz. 17:20
Przewidywane zakończenie imprezy godz. 19:00

ZASADY WALKI
1) RESPY dla obu drużyn znajdują się w głównych punktach oporu na każdej linii obrony, trup respuje się na kolejnej ze swoich linii obrony (np. polegli na drugiej linii obrony mają respa na trzeciej linii obrony) , każda ze stron ma tzw. PUNKT ZERO, w którym zawsze mają respa i który nie może zostać przejęty przez wroga. PUNKTY ZERO obu drużyn zostaną oznakowane taśmami.


2)Dozwolona jest funkcja medyka po jednym na każde 10 osób, medyk ulecza rannego w miejscu, w którym dostał, dozwolone jest jedynie przeciąganie rannych w miejsce osłonięte, ranni nie mogą chodzić do momentu uleczenia, każdy może być ranny wyłącznie jeden raz, następne trafienie zabija automatycznie. W przypadku, gdy dostaje medyk, może zostać uleczony jedynie przez innego medyka lub zostaje on wysłany na respa bez możliwości uleczenia samego siebie.
3) W każdym punkcie obrony znajdują się dwie flagi: czerwona i niebieska. Punkt uznaje się za przejęty w momencie zdjęcia flagi wroga i powieszenia swojej. Broniący NIEMOGĄ odbijać punkty obrony.
4) Alianci rozpoczynają rozgrywkę obsadzając pierwszą linię obrony zaznaczoną na mapie. Oś natomiast rozpoczyna ją w swoim punkcie ZERO. Linie obrony należy zdobywać w określonej kolejności czyli na przykład, aby zdobyć drugą linię obrony, należy najpierw zdobyć wszystkie punkty obrony pierwszej linii.
4A) O zdobyciu punktu należy poinformować Organizatora, Organizator zobowiązuje się do wysłania wiadomości sms wyznaczonym graczom.

POSŁUGIWANIE SIĘ POJAZDAMI


5) Na początku rozgrywki jedynie wojska OSI dysponują pojazdami do transportu i walki. Operatorzy-kierowcy w pojazdach są ORGAMI i są nieśmiertelni. Jednakże pojazdy mogą być eliminowane, bądź powstrzymywane na dwa sposoby:
- przy pomocy granatu dymnego koloru niebieskiego dostarczonego przez organizatorów – pojazd od którego w promieniu 1m płonie granat dymny, zostaje unieruchomiony na czas 3 minut
- przy pomocy granatu dymnego koloru czerwonego dostarczonego przez organizatorów – pojazd od którego w promieniu 1m płonie granat dymny zostaje wyłączony z gry; wszyscy poruszający się tym pojazdem zostają uznani za martwych, a pojazd musi zjechać do PUNKTU ZERO i pozostać na nim 10 minut.
GRANATY DYMNE DO ELIMINACJI POJAZDÓW będą rozdane do dyspozycji każdego z dowódców stron w liczbie 4 niebieskich i 3 czerwonych dla każdej ze stron na jeden pojazd wroga.
5A) Punkt 5 nie obowiązuje transportera opancerzonego SKOT
5B)SKOT jest niezniszczalny, prowadzi się z niego ogień (limit kulek – 1000szt. Zapewnia ORG)
5C) SKOT wchodzi do gry w momencie wyznaczonym przez organizatora i pozostaje w grze ok 30-45 min dla każdej ze stron (dowódca strony może prosić o wsparcie SKOTa, lecz decyzja o wprowadzeniu go na pole w danym momencie zależy od Organizatora-Kierowcy, najprawdopodobniej Mrówy Wink
5D) 10m Przed i 1m obok SKOT’a jest strefa śmierci gracz który się w niej pojawi zostaje uznany za trupa i ma jak najszybciej udać się na resp. Przed strefą śmierci chronią: Drzewa, których średnica przekracza ok 30cm, przeszkody i umocnienia (mury, bunkry, okopy)

6) W momencie rozpoczęcia kontrofensywy alianckiej, pojazdy OSI przechodzą na stronę przecinika i respują się w punktcie „0”,
7) Pojazdy Aliantów wchodzą do gry dopiero w momencie rozpoczęcia kontrofensywy na znak dany przez Organizatora.


ZASADY DOTYCZĄCE AMUNICJI,

PIROTECHNIKI I FPS

Cool Obowiązują mazowieckie zasady airsoftu dotyczące FPS’ów:
- przy replikach o mocy powyżej 450 fps można strzelać tylko ogniem pojedynczym.
- z repliki o mocy powyżej 350 fps nie wolno strzelać w budynkach.
- maksymalna moc repliki podczas gry to 600 fps.
- wszystkie prędkości dotyczą pomiarów na kulkach 0,2 grama.
- nie wolno korzystać z kulek metalowych, metalizowanych oraz o wadze powyżej 0,36 grama, oraz kulek BBB Max 0.27g firmy Bioval.
- na dystansach bliskich poniżej 5m nie strzelamy z replik, których prędkość wylotowa na kulkach 0.20 wynosi 440-450 fps'ów. (Trafienie można równie dobrze zasygnalizować, mówiąc danej osobie "Dostałeś". W miarę możliwości, należy strzelać w tułów).
Repliki i Amunicja - Zasady dla graczy z podkręconymi replikami (powyżej 350fps)
- jeżeli masz replikę z mocą powyżej 350fps, używaj jej ze szczególną rozwagą.
- jeżeli twoja replika ma powyżej 450fps, strzelaj tylko ogniem pojedynczym, tylko na duże odległości.

Repliki i Amunicja - Dobre Rady
• jeżeli zbyt blisko ciebie pojawi się gracz, wycofaj się, użyj dodatkowej (słabszej) broni jeśli ją posiadasz. W ostateczności - daj się zastrzelić.
• strzelaj strzałami pojedynczymi zamiast serią. Poćwiczysz celność. Strzelanie serią ma sens dopiero, gdy cel znajduje się na granicy zasięgu i nasze kulki docierają tam lobem, czyli lecą „po łuku”.

9) Podczas rozgrywki używamy wyłącznie magazynków REAL CAP (RC), LOW CAP LC) oraz MID CAP (MC) dowolnej ilości. W przypadku, gdy gracz nie posiada tego typu magazynków, może używać magazynków typu HIGH CAP (HC), ładując je wyłącznie jedną pojemnością szybkoładowarki o pojemności ok. 110 kulek, wyłącznie na respach, a NIE W TERENIE.
ILOŚĆ MAGAZYNKÓW POSIADANYCH PRZY SOBIE JEST NIEOGRANICZONA!!!
10) Wprowadzamy ograniczenia co do pirotechniki: dozwolone są granaty maksimum do K-206, nie mocniej. Ilość granatów na osobę maksimum w kamizelce to 2 granaty. Jeżeli zostaną one wykorzystane doładowanie kolejnych dwóch może odbyć się wyłącznie na respie. Ilość granatów w plecakach - nieograniczona.
UWAGA! Powyższe zasady nie dotyczą broni wsparcia. (Broń wsparcia: Świnia, RPK, PK, L86,itp. w razie wątpliwości prosimy o pytania do organizatorów)


ZASADY KOMUNIKACJI RADIOWEJ


11) Dozwolona jest komunikacja radiowa. Strona OSI posługuje się kanałami PMR od 1 do3. Strona Aliantów posługuje się kanałami PMR od 4 do 6. Po za wyznaczonymi kanałami dozwolone jest podsłuchiwanie strony przeciwnej. Wiadomości od ORGÓW do Dowódców drużyn dotyczące startu rozgrywki, ewentualnych przerw lub kwestii spornych będą przekazywane wyłącznie na kanale 7 PMR.

12) W przypadku pojawienia się cywilów, gra jest zatrzymywana, hasłem CYWILE, nie wolno się wtedy ani przemieszczać, ani dokonywać, żadnych modyfikacji sytuacji, np. leczyć rannych, ponowny powrót do gry następuje w 10 sekund po oznajmieniu przez ORGA sytuacji hasłem CZYSTO. (Nie zastosujesz się, wracasz na respa)

13) Przypominamy, że dla trupów obowiązkowym kolorem jest kamizelka pomarańczowa, fotografowie mają kamizelki żołte lub zielone, ORGOWIE natomiast dowolne wraz z dodatkową kartą "KARTA ORGANIZATORA" . Zasada obowiązująca na wszystkich imprezach ASGw Woli Wodyńskiej!!! Reszta zasad przedstawiona jest w Regulaminie Poligonu Wola Camp, do którego każdy z graczy ma dostęp przed rozgrywką.

Jeżeli powyższe zasady są zrozumiałe, to super, w przeciwnym wypadku - PYTAĆ!! TO NIE BOLI !!! Mapy terenu z oznakowaniami zostaną rozdane dowódcom drużyn i pilotom przed rozpoczęciem gry. Drużyny zostaną zaprowadzone przez ORGÓW na miejsca respów z których rozpoczną na zna ORGA działania.
POZOSTAŁE PUNKTY
14)Organizator zobowiązuje się do zapewnienia jak największego bezpieczeństwa imprezy, nie odpowiada jednak za szkody w mieniu i zdrowiu wynikłe z udziały w imprezie
15)W przypadku rezygnacji uczestnika bądź usunięcia go z gry składka nie będzie zwrócona
16)Zapisanie się na imprezę oznacza akceptacje niniejszego regulaminu

INTERPRETACJE
17) Repliki z napędęm gazowym regulowanym zaworem dopuszczone są pod warunkiem spełnienia limitu fps przy maksymalnie rozkręconych zaworach i przy ciśnieniu butli wskazującym na przeciętne załadowanie, replika taka zostanie zaplombowana na określone ciśnienie i oznaczone wg ilości fps'ów, replikę taką zgłaszamy w komentarzu podczas zapisów!
18)Repliki z napędęm gazowym CO2 będą chronowane na pełnej kapsule, gaz wkładamy przy organizatorze podczas chronowania, Pistolety CQB mogą przekroczyć wartość 350 FPS w pierwszych 5 strzałach lecz o nie więcej niż 20FPS, Żadna replika nie może przekroczyć 600FPS
19) Zniżka dla rekonstruktorów epoki - 25% (Wymagana replika, mundur i szpej w całości, nie masz czegoś? Płacisz pełną stawkę)
20)Biorąc udział w wydarzeniu oraz akceptując regulamin gry wyrażacie zgodę na nieodpłatne używanie i rozpowszechnianie waszego wizerunku przez ASP Airsoft & Paintball , ASP Film Group oraz Drones dla celów reklamowych, promocyjnych i filmowych. Zrzekasz się niniejszym wszelkich roszczeń, w tym również o wynagrodzenie (istniejących i przyszłych), z tytułu wykorzystywania twojego wizerunku. Niniejsza zgoda nie jest ograniczona ani czasowo, ani terytorialnie.

ZAPISY:http://goo.gl/forms/nYqgfFRBIX
LISTA: [link widoczny dla zalogowanych]

DANE DO PRZELEWU:Maciej Czaplicki
63 2490 0005 0000 4101 0007 4437
Tytuł: Imię, Nazwisko, Ksywa, EKIPA (w przypadku płatności grupowej Imię, Nazwisko, Nick, EKIPA;Imię2, Nazwisko 2 Nick2, EKIPA)



Zapisani z White Cross !


Bartosz Telka Soul White Cross ALIANCI
Piotrek kaszyn White White Cross ALIANCI
Michał Uśkiewcz Fryzjer White Cross ALIANCI

Kwiatek Kwiatek Kwiatek White Cross ALIANCI
Michał Ośka Ośka White Cross ALIANCI
Tomasz Rechnio Nasserb White Cross ALIANCI
Raff Raff Raff White Cross ALIANCI


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Fryzjer
Rekruci White Cross



Dołączył: 24 Lut 2015
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Pon 18:50, 23 Mar 2015    Temat postu:

No to co ? Jedziemy mordować!

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Fryzjer dnia Pon 18:52, 23 Mar 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
White
Dowódcy White Cross



Dołączył: 26 Gru 2013
Posty: 430
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wto 13:11, 24 Mar 2015    Temat postu:

Jedziemy jedziemy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
White
Dowódcy White Cross



Dołączył: 26 Gru 2013
Posty: 430
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Sob 19:43, 11 Kwi 2015    Temat postu:

OK ruszamy jutro rano Kwiatet, Soul, Beduin. Ja jadę z Habibem Fryzjer z "wrogiem" !! widzimy się na miejscu !! Będzie sporo łażenia, teren jest spory no i pojazdy Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
White
Dowódcy White Cross



Dołączył: 26 Gru 2013
Posty: 430
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Nie 18:51, 12 Kwi 2015    Temat postu:

Dzięki, było inaczej poznałem nowy rodzaj terminatorów- krzykaczy świętojebliwych !!

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nasserb
Członkowie White Cross



Dołączył: 01 Sty 2014
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Pon 8:40, 13 Kwi 2015    Temat postu:

Kurwa Panowie sorry ale z natłoku spraw zapomniałem o Ardenach Sad
Żeby mi przynajmniej ktoś przypomniał to bym się wybrał, w gruncie rzeczy byłem wolny Sad


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Soul
Członkowie White Cross



Dołączył: 18 Paź 2014
Posty: 80
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa Je(L)onki

PostWysłany: Pon 15:49, 13 Kwi 2015    Temat postu:

Było zacnie, dobry wypad oby takich więcej Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
White
Dowódcy White Cross



Dołączył: 26 Gru 2013
Posty: 430
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Pon 23:06, 13 Kwi 2015    Temat postu:

Tomku mówiłem Ci to powiedziałeś że idziesz do teatru

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.whitecross.fora.pl Strona Główna -> Imprezy zorganizowane Wszystkie czasy w strefie GMT
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin